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Curso: CorelDraw 

Objetivo: Que el alumno desarrolle la capacidad de dibujar con vectores, además de agregar texto, color e imágenes. Aprenderá a crear anuncios, tarjetas, logotipos, y aplicar efectos variados.


Requisitos:
Programa CorelDraw (en alguna de sus versiones 11, 12 ó X3), Windows® 2000, Windows XP o Windows Tablet PC Edition, Pen-tium® II de 200 MHz o superior, 128 MB de RAM (se recomiendan 256 MB o una cantidad superior), 250 MB de espacio en el disco duro, Monitor de 1024 × 768 de resolución, Unidad de CD-ROM, Ratón o tableta.

Introducción a CorelDraw

 

El estudiante debe familiarizarse con la apariencia de la ventana del programa, identificar y saber diferenciar los distintos elementos que la componen, conocer de forma básica las distintas herramientas disponibles y saber cambiar algunas de las opciones básicas configuradas por defecto.

Dibujos vectoriales y Mapa de bits

CorelDRAW X3 es un programa de dibujo vectorial que facilita la creación de ilustraciones profesionales: desde simples logotipos a complejas ilustraciones técnicas. Proporciona una variedad de herramientas y efectos que te permiten trabajar de manera eficiente para producir gráficos de alta calidad.

Los dibujos vectoriales (también conocidos como modelados geométricos o gráficos orientados a objetos) son los que se construyen a partir de elementos geométricos tales como puntos, líneas, curvas o polígonos. De igual forma, son gráficos que se construyen por computadora, basándose en ecuaciones matemáticas. Los dibujos vectoriales no dependen de la resolución. Esto significa que se muestran con la máxima resolución permitida por el dispositivo de salida: impresora, monitor, etc. No importa el tamaño a que queramos dibujar; siempre aparecerá con la misma nitidez, sin merma de calidad por el escalado.

Las imágenes de mapa de bits, también conocidas como imágenes ráster, están compuestas por puntos individuales denominados píxeles, dispuestos y coloreados de formas diversas para formar un patrón. Están dispuestos en forma de rejilla, de tal modo que si ampliamos la imagen lo suficiente como para distinguirlos individualmente, podremos apreciar el típico efecto dentado a partir de las diferencias de color entre ellos, que en resoluciones bajas producirá una pérdida significativa de la calidad de la imagen.


Iniciando la aplicación
 

Para poder "arrancar" o iniciar la aplicación debes verificar que tengas instalada alguna versión de CorelDraw; si no es así puedess conseguir versiones de prueba en la Red totalmente gratis, funcional durante un período de 15 días o mas y permite realizar el presente curso. No obstante, si dispones de una versión inferior a Corel X3, tampoco tendrás dificultades para estudiar el curso aunque habrá algunas opciones avanzadas no disponibles y algunos menús ligeramente distintos.


 

Una vez finalizado el proceso de instalación, podemos iniciar la aplicación desde el botón “INICIO” situado en la esquina inferior izquierda de la pantalla, seguidamente elegimos la opción "TODOS LOS PROGRAMAS" del menú que se desplegará, a continuación "CorelDraw Graphics Suite X3" y finalmente "CorelDraw X3".
También podemos poner en marcha el programa desde un icono de acceso directo colocado en el escritorio.


 


Se muestra entonces una pantalla de bienvenida en la que se nos ofrecen distintas opciones:

 

  1. Nuevo: Para crear un nuevo archivo partiendo de cero.
  2. Utilizados recientemente: Nos permite abrir directamente desde la pantalla de bienvenida algún archivo existente creado recientemente en Corel, a seleccionar de entre una limitada lista.
  3. Abrir: Permite explorar unidades de disco y carpetas para ubicar un archivo creado en Corel, ya sea de la versión existente o una versión anterior.
  4. Nuevo con plantilla: Permite la selección de plantillas definidas desde una galería de CorelDraw para elaborar páginas membretes, etiquetas, tarjetas y sobres con diseños predefinidos.
  5. CorelTutor: Permite el acceso a un tutorial el cual nos aporta información para el uso de herramientas de Corel, (entorno de trabajo), datos prácticos para creación de un logotipo, y algunos ejemplos de uso de herramientas para diseño.
  6. Novedades: Presenta mensajes publicitarios de las mejoras del programa, permitiendo también explorar cualquier tema de ayuda que sea de nuestro interés.
  7. www.designer.com: Link de acceso directo a la web donde encontraremos información del producto, recursos, foros entre otros.
  8. Mostrar esta pantalla al inicio: Si desea ir inmediatamente a la ventana de trabajo al iniciar el programa, desactive esta casilla, ubicada en la zona inferior derecha de la pantalla de Bienvenida.



Entorno de trabajo en CorelDraw


Una vez iniciado el programa la ventana que visualizamos en pantalla consta de un buen número de componentes que vamos a describir detalladamente para familiarizarnos con el entorno de trabajo y conocer la distribución de las distintas paletas y barras de herramientas con las que iremos trabajando en adelante.


 

 

Arriba

Elementos de la ventana de CorelDraw

Barra de título.
Barra de menús
Barra de herramientas Estándar
Caja de herramientas
Paleta de colores
Barra de estado
Pagina de dibujo


Caja de herramientas

En esta sección encontrarás todas las herramientas necesarias para crear tus dibujos, logotipos... solo tienes que conocerlas, identificarlas y usarlas de manera correcta para crear dibujos profesionales.

RELLENO Y CONTORNO DE OBJETOS

El color

El color es algo muy importante que se aplica a los objetos o dibujos que vas creando en Corel Draw.  Es necesario saber administrar el color final que se visualiza.

Modelos de color

Hay distintos modelos de color para definir los colores para los dibujos que has creado. Por ejemplo:

HSB (Matiz, saturación, brillo)
RGB (Rojo, verde, azul)
CMYK (Cian, magenta, amarillo, negro)

RGB y CMYK son dos de los modelos que pertenecen a una serie desarrollada para adecuarse a una variedad de aplicaciones de diseño gráfico digital y autoedición.

MODELO HSB 

Este modelo define el color conforme a tres atributos importantes...

Matiz (H). Los matices forman un espectro de colores. El matiz de un limón es amarillo, el de las fresas es rojo.

Saturación (S). Se refiere a la intensidad del color; la fresa no contiene mucho amarillo como el limón.

Brillo (B). Se refiere al proceso mediante el cual se añade o se quita blanco a un color.

MODELO RGB

Los miles de colores que un monitor reproduce se pueden describir en función de las cantidades de rojo, verde y azul utilizadas. Los tres componentes de color mencionados forman la base del modelo de color RGB (Rojo, verde y azul). A cada color se le ha asignado un valor numérico, entre 0 y 255. Los valores mas altos corresponden a mayor luz, por lo cual serían los colores mas claros.


MODELO CMYK

Los colores que aparecen en el monitor se reproducen en papel usando tintas en vez de luz. El método mas común de reproducir imágenes en color sobre papel es este: "combinar tintas de color cian, magenta, amarillo y negro". Estos son los componentes del modelo CMYK. Cada color se expresa en forma de porcentaje, 0 a 100 %.



RELLENO DE OBJETOS

Puedes cambiar la apariencia de un objeto usando un relleno. Para rellenar un objeto se aplican colores o diseños dentro de los bordes del objeto. Si dejamos un objeto sin relleno, o se elimina, el objeto será transparente. CorelDraw incluye diferentes tipos de rellenos como el relleno uniforme, relleno degradado, relleno de patrón, de textura y relleno PostScript.

Relleno uniforme
Es la forma mas fácil de aplicar color a un objeto. Puedes usar la paleta de colores para mayor rápidez.

Relleno degradado
Este tipo de relleno es la mezcla de dos o mas colores en etapas, desde uno hasta el otro lado, dejando una sensación suave. En CorelDraw, un relleno degrado puede ser de diferentes formas: Líneal, cónico, cuadrado y radial.

Relleno de patrón
Es a dos colores; es una imagen simple compuesta por pixeles "encendidos" y "apagados". Los unicos colores incluidos son los que el diseñador asigne.

Un relleno de patrón de color completo es una imagen compuesta por líneas y rellenos, compuesta por puntos de color como si fuera un mapa de bits.


 

ARRIBA


 

 

PRACTIKA SR01. "Chinito"
Instrucciones: Usando las herramientas Rectángulo, Elipse, Pentágono, Línea, Bezier¸ diseñar la siguiente figura, recuerda, debes ser creativo.

Inicia la aplicación.
Elige la opción NUEVO.
Podeis comenzar a trabajar.
  
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PRACTIKA SR02. "GOKU"
En esta práctika debes usar las herramientas RECTANGULO, FORMA (para modificar el rectángulo); BEZIER (para las cejas y el cabello); ELIPSE (Para ojos).



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PRACTIKA SR03 "ABEJITA"
Inicia la aplicación. 
Utilizando las herramientas Elipse, Pentágono, Rectángulo, Forma, Bézier; diseña la siguiente figura.


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PRACTIKA SR04 "PPGALLO"
 Inicia la aplicación.
usarás herramientas soldar,



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